Le SELL représente les éditeurs de jeux vidéo

Le SELL représente les éditeurs de jeux vidéo
Présentation: Le SELL représente les éditeurs de jeux vidéo
Objectifs et/ou atouts: Le SELL représente au plan national les éditeurs de jeux vidéo et de logiciels de loisirs.
Téléphone: 01 56 90 08 20

Les acteurs du phénomène e-sportif

 

Le jeux vidéo est en plein boom. Le  e- sport désigne la pratique, sur Internet ou en tournoi sur réseau local, d’un jeu vidéo particulier par le biais d’un ordinateur ou d’une console de jeux vidéo.

Susciter l’intérêt des joueurs est la conjonction de plusieurs facteurs. Le plus important est de proposer des compétitions avec des prix ou primes intéressant(e)s pour les vainqueurs et les joueurs.

Si les éditeurs prennent parfois en main leur circuit compétitif, il existe bien d’autres acteurs dans ce domaine.

De nouveaux métiers sont apparus comme les commentateurs de matches, les casters, qui tout en suivant la partie ont la difficile mission de faire comprendre le jeu aux spectateurs néophytes.

les gamers francais

L’e-sport est donc en plein boom et son économie basée sur le sponsoring, évolue vers les investissements financiers et le sponsoring. 

Au niveau politique, la France a la volonté d’être une des premières nations e-sportives. Elle a votée une Loi pour permettre aux joueurs professionnels un statut protégé par le Code du travail, similaire à celui des sportifs de haut niveau.

Le gouvernement réglemente également l’accès des mineurs aux compétitions suivant la classification PEGI, ainsi que les éventuels gains. Il encadre l’organisation et les récompenses des tournois qui ne sont pas considérés comme des jeux de hasard (réglementation spécifique).

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La création d’un syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs

 

Le SELL représente au plan national les éditeurs de jeux vidéo et de logiciels de loisirs, c’est-à-dire les logiciels grand public qui ne sont pas destinés au travail de bureau dans les entreprises.

Il promeut et défend les intérêts collectifs des éditeurs de jeux vidéo dans les différents domaines où ils sont engagés et sous les différents aspects professionnels, économiques ou juridiques qui les concernent.

Il contribue ainsi à la structuration du marché (classification, promotion de la profession, anti-piraterie ou triche, presse…); ainsi qu’ à sa reconnaissance par tous les professionnels, les pouvoirs publics et le consommateur.

En 1995, à l’initiative des différents éditeurs de jeux vidéo installés en France qui souhaitaient défendre le jeu vidéo, il a été créé une association. C’est la naissance officielle du Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs, le SELL.

Le SELL représente les éditeurs de jeux vidéo
 Source : sell.fr

 

Ses missions principales sont :

  •  Structurer un discours commun auprès des pouvoirs politiques.
  • La protection et l’information du consommateur face à une absence totale de cadre: les messages relatifs à la santé (avertissement contre les risques d’épilepsie) et mise en place d’une classification visant à protéger les plus jeunes.
  • Maîtriser la connaissance du marché, structurer cette connaissance, suivre les évolutions.
  • Organiser les plus gros événements français liés aux jeux vidéo : le salon IDEF (Interactive Digital Entertainment Festival) pour la partie B2B, et le salon Paris Games Week pour les consommateurs.
  • Accompagner dans la durée le formidable élan de croissance du jeu vidéo et de ce nouveau média culturel dynamique et prometteur.
  • La publication d’études : les français et le jeux vidéo (marché, consommation, usage) etc..
Le SELL représente les éditeurs de jeux vidéo
Source: SELL

 

Le jeux vidéo

 

Le profil type des joueurs (Gamers) français: 

 

Le jeu vidéo s’impose comme l’un des loisirs préférés des Français et l’étude « Les Français et le Jeu Vidéo » vient le confirmer.

En 2018, 51% des Français jouent régulièrement au jeu vidéo, la moyenne d’âge du joueur est de 39 ans et 47% des joueurs sont des femmes. 

Le jeu vidéo fait toujours plus d’adeptes, 29% des joueurs déclarent jouer tous les jours ou presque (contre 24% en 2017).

Fiche publiée ou révisée le: 19/09/2019
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